Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde öğrencilerimize kodlama öğretiyoruz. Peki öğrencilerimize kodlama öğretmek için nereden nasıl başlamamız gerekiyor?
İşte Hasan Ersoy hocamızın ders işleyişi.
"İlk olarak tahtaya büyük harflerle "PROGRAMLAMA" kelimesini yazıyorum ve bu kelimeden altına 3 tane ok çıkararak Algoritma, Döngü ve Değişken kavramlarını ekliyorum. Programlama kavramını açıklamaya çalışıyorum (Bilgisayarların aslında sanıldığı kadar akıllı olmadığını, bunun ispatı olarak siz hiçbir şey yapmadığınız sürece bilgisayarların da hiçbir şeyden yapmadan beklediğini, çünkü bizden bir komut beklediğini, bilgisayarı kullanmak için bilgisayarları programlamamız gerektiğini falan anlatarak).
Sonra youtube'da code.org'un yaptığı bir video var, o videoyu izletiyorum. O videoda bilgisayar programlamanın çok çeşitli yolları olduğunu, Scratch'in de bunlardan birisi olduğunu, teknoloji alanında önemli yerlerde bulunan insanların bu işe nasıl ve ne amaçla başladığını vurgulamış oluyoruz. Sonra code.org'da Öğrenciler için bölümünde hızlandırılmış kurs etkinliğini yapıyoruz (Angry Birds ile başlayan). Bu etkinlikler esnasında, verilen komutların sırayla yerine getirildiği, bu sıralamanın önemi ve sıralamadaki hatanın yol açabileceği sorunlar üzerinde duruyoruz.
Bu esnada devreye "Algoritma" kavramı giriyor. Sabah uyandıktan okula gelene kadar ki sürecin algoritması gibi somut örneklerle bu kavramı öğretmeye çalışıyorum). Bu code.org etkinliğinin ilerleyen aşamalarından birisinde "5 defa tekrarlayın" komutu geliyor ve burada da devreye Döngü kavramı giriyor. Sonraki hafta Scratch arayüzünü anlatıyorum.
Arayüzün ekran görüntüsünün fotoğrafını alıp, akıllı tahtadaki Antropi Teach programında içeri aktar diyerek, arayüzün fotoğrafı üzerinde işaretlemeler yaparak anlatmaya çalışıyorum. Vakit olursa ikinci derste ilk (ve en basit) uygulama ile devam ediyorum."
Sizde bilişim teknolojileri (bilgisayar bilimleri) dersinde ders işleyiş yöntemlerinizi hiç çekinmeden yorum formu ile paylaşabilirsiniz.
Yazımız Güncellenmiştir :)
Öğrencilerim bilgisayar okuryazarlığı anlamında 5. sınıfta pek de hazır gelmiyorlar. Bu yüzden, donanım teknolojileri, güvenli internet macerası, klavye kullanımı ve Microsoft Office Word gibi temel konular ile başlıyoruz. 5. sınıfın ortalarından itibaren ise, programlama meselesine yavaş yavaş girmeye başlıyoruz. Ben öğrencilerde en başta bir farkındalık oluşturmaya çalışıyorum. Bunun için dersin başında ilgi çekici ve merak uyandırıcı bir soru ile başlıyorum: “Sizce bilgisayarlar, akıllı cihazlar mı?” Öğrencilerin fikirlerini sorguluyorum. Akıllı diyenler de, akıllı değil diyenler de oluyor. Her fikrin gerekçesini de sorguluyorum. Son olarak ben de şu şekilde fikrimi dile getiriyorum: “Ben de bilgisayarların sanıldığı kadar akıllı cihazlar olmadıklarını düşünüyorum. Çünkü siz bilgisayarı açtıktan sonra hiçbir şey yapmadan beklerseniz, o da hiçbir şey yapmadan bekleyecektir. Çünkü bilgisayar sizin ona vereceğiniz emirlere/komutlara muhtaçtır. Tabi bu emirleri de onun anlayacağı dilden vermemiz gerekir.
Onu anlayacağı dil de mouse’tur, klavyedir veya özel bazı dillerdir. İşte biz bilgisayarın yapmasını istediğimiz işleri, onun anlayacağı dilden komutlar vererek yaptırma işine ‘programlama’ diyoruz. Çünkü bilgisayarı istediklerimiz doğrultusuna programlamış oluyoruz.” Sonrasında Youtube üzerinde yer alan şu videoyu izletiyorum (önceden indirip yanınızda hazır bulundurabilirsiniz): https://www.youtube.com/watch?v=vVfgwhHg_HA&t=2s. Bu videoda Bill Gates, Mark Zuckerberg gibi teknoloji dünyasının önde gelen figürleri, kod yazmaya, programlamaya nasıl ve neden başladıklarını anlatıyorlar. Sonrasında code.org sistemini tanıtıyorum. Kendi hesabımdan giriş yapıp, sınıfları oluşturuyorum, öğrencileri tanımlıyorum. Öğrencilere şifrelerini dağıtıp nasıl giriş yapacaklarını ve nasıl kullanacaklarını anlatıyorum. Site üzerindeki dersler içerisinde Ders-2 ile başlıyoruz (Ders-1 daha basit düzeyde, okul öncesi ya da ilkokul öğrencilerine daha uygun bence). Ders 2’nin ilk etkinliği “Graph Paper Programming”, ben bunu “Kağıt Üzerinde Programlama” olarak ifade ediyorum kendimce. Sisteme kendi hesabınızdan giriş yaparsanız, her etkinlik için öğretmen kılavuz planları mevcut (Planlar İngilizce ama bence kullanılan dilin anlaşılması çok da zor değil).
Kağıt üzerinde programlama etkinliklerinde bariz bir şekilde görülüyor ki, çözüme giden birden fazla yol var. Burada öğrencilere öğretilmesi gereken ise, bu çözüm yolları içinden daha kısa ve daha kolay olduğunu düşündükleri çözümü tercih etmeleri gerektiğidir. Kağıt üzerinde programlama etkinliklerini yaptıktan sonra, 2. etkinliği ilk etapta atlıyorum ve 3. etkinlik ile devam ediyorum. Angry Birds sahnesinde “İlerle, Sola Dön, Sağa Dön” komutlarını kullanarak (sürükle-bırak yöntemiyle bir araya getirerek) karakterimizi domuz karakterine ulaştırmaya çalışıyoruz.
Öğrencilerle etkileşimli tahta üzerinde birlikte tartışarak, fikir yürüterek etkinlikleri tamamlamaya çalışıyoruz. Burada altı çizilmesi gereken noktalar; verilecek komutların sıralamasının doğruluğu çok önemli ve daha önce de vurgulandığı gibi doğru sonuca bizi götüren birden fazla çözüm yolu olabilir, bu durumda daha kısa olduğunu düşündüğümüz yolu tercih etmeliyiz. 4. etkinlik de öğrencilerimin seviyesine zor geldiği için atlıyorum. 5. etkinlikte Döngülerden bahsediliyor. “Bağlantısız Etkinlik” adı altında eğlenceli bir video var, öncelikle onu izliyoruz. Sonrasında da şunu fark etmiş oluyoruz. Ardından 6. etkinlik başlıyor. Burada ben iki gönüllü öğrenci çağırıyorum. Birisi masanın bir köşesinde duruyor.
Diğeri de kenarda ona komutlar verecek. Amaç, masanın etrafını turlamak. Komutlar geliyor; “ilerle-sola dön-ilerle-sola dön-ilerle-sola dön….” İlk tur tamamlanınca duruyorlar ve ben bir kez daha aynı işlemi yapmalarını istiyorum. Bir kez daha, bir kez daha derken artık çocuklara deyim yerindeyse gına geliyor. Sonrasında öğrencileri yerlerine gönderiyorum ve şunları söylüyorum: “Program içinde birden fazla defa tekrar eden komutlar ya da komut grupları olabilir.
Bunu yapmanın çok daha kolay bir yolu var. Biraz önce bahsettiğim videoda zaten “Döngü” kavramından bahsedildi. İşte döngü adı verilen bu yapıları kullanarak, tekrar eden işlemleri daha kolay ve kısa yoldan yapmamız mümkün”. Sonrasında dans ederek döngüleri pekiştirmeye çalışıyoruz. Nasıl mı? Sisteme kendi hesabınızdan giriş yaptığınızda, Ders 5’e ait ders planında Activity Worksheet mevcut (https://code.org/curriculum/course2/5/Activity5-GettingLoopy.pdf) . Burada tekrar eden dans hareketleri var. Öğrencileri ikişerli gruplar halinde (toplamda en fazla 3-5 grup) sınıfın ortasına çıkarıyorum (gönüllülük esasına göre). Arka fonda hareketli bir müzik açıyorum, bahsettiğim dans hareketlerinin olduğu sayfada ekranda açık oluyor ve dans etmelerini izliyoruz.
Birkaç grup çıkardıktan sonra, kendime bir partner seçip aynı uygulamayı ben de yapıyorum. Sonrasında oylama yapıp hangi ikilinin daha uyumlu ve daha başarılı dans ettiğini belirliyoruz (Genelde ben ve partnerim birinci oluyoruz tabi :))
Sonrasında Ders 6’nın etkinliklerinde yine Angry Birds sahneleri üzerinde “döngü” yapılarını kullandıran problem durumlarına yine birlikte çözümler üretmeye çalışıyoruz. 5. sınıflarda programlama meselesine dair yaptığımız etkinlikler bu şekilde. Koşullar, Değişkenler, Bilgisayarca Düşünme (Computational Thinking), Binary Sistemi gibi birçok konuya 6. sınıfın 1. döneminin sonlarında değiniyoruz. 2. dönem ise Scratch ile devam ediyoruz. Ayrıca Scratch etkinliklerimiz boyut değiştirerek 7. sınıfın 1. döneminde de devam ediyor.
İşte Hasan Ersoy hocamızın ders işleyişi.
"İlk olarak tahtaya büyük harflerle "PROGRAMLAMA" kelimesini yazıyorum ve bu kelimeden altına 3 tane ok çıkararak Algoritma, Döngü ve Değişken kavramlarını ekliyorum. Programlama kavramını açıklamaya çalışıyorum (Bilgisayarların aslında sanıldığı kadar akıllı olmadığını, bunun ispatı olarak siz hiçbir şey yapmadığınız sürece bilgisayarların da hiçbir şeyden yapmadan beklediğini, çünkü bizden bir komut beklediğini, bilgisayarı kullanmak için bilgisayarları programlamamız gerektiğini falan anlatarak).
Sonra youtube'da code.org'un yaptığı bir video var, o videoyu izletiyorum. O videoda bilgisayar programlamanın çok çeşitli yolları olduğunu, Scratch'in de bunlardan birisi olduğunu, teknoloji alanında önemli yerlerde bulunan insanların bu işe nasıl ve ne amaçla başladığını vurgulamış oluyoruz. Sonra code.org'da Öğrenciler için bölümünde hızlandırılmış kurs etkinliğini yapıyoruz (Angry Birds ile başlayan). Bu etkinlikler esnasında, verilen komutların sırayla yerine getirildiği, bu sıralamanın önemi ve sıralamadaki hatanın yol açabileceği sorunlar üzerinde duruyoruz.
Bu esnada devreye "Algoritma" kavramı giriyor. Sabah uyandıktan okula gelene kadar ki sürecin algoritması gibi somut örneklerle bu kavramı öğretmeye çalışıyorum). Bu code.org etkinliğinin ilerleyen aşamalarından birisinde "5 defa tekrarlayın" komutu geliyor ve burada da devreye Döngü kavramı giriyor. Sonraki hafta Scratch arayüzünü anlatıyorum.
Arayüzün ekran görüntüsünün fotoğrafını alıp, akıllı tahtadaki Antropi Teach programında içeri aktar diyerek, arayüzün fotoğrafı üzerinde işaretlemeler yaparak anlatmaya çalışıyorum. Vakit olursa ikinci derste ilk (ve en basit) uygulama ile devam ediyorum."
Sizde bilişim teknolojileri (bilgisayar bilimleri) dersinde ders işleyiş yöntemlerinizi hiç çekinmeden yorum formu ile paylaşabilirsiniz.
Yazımız Güncellenmiştir :)
Öğrencilerim bilgisayar okuryazarlığı anlamında 5. sınıfta pek de hazır gelmiyorlar. Bu yüzden, donanım teknolojileri, güvenli internet macerası, klavye kullanımı ve Microsoft Office Word gibi temel konular ile başlıyoruz. 5. sınıfın ortalarından itibaren ise, programlama meselesine yavaş yavaş girmeye başlıyoruz. Ben öğrencilerde en başta bir farkındalık oluşturmaya çalışıyorum. Bunun için dersin başında ilgi çekici ve merak uyandırıcı bir soru ile başlıyorum: “Sizce bilgisayarlar, akıllı cihazlar mı?” Öğrencilerin fikirlerini sorguluyorum. Akıllı diyenler de, akıllı değil diyenler de oluyor. Her fikrin gerekçesini de sorguluyorum. Son olarak ben de şu şekilde fikrimi dile getiriyorum: “Ben de bilgisayarların sanıldığı kadar akıllı cihazlar olmadıklarını düşünüyorum. Çünkü siz bilgisayarı açtıktan sonra hiçbir şey yapmadan beklerseniz, o da hiçbir şey yapmadan bekleyecektir. Çünkü bilgisayar sizin ona vereceğiniz emirlere/komutlara muhtaçtır. Tabi bu emirleri de onun anlayacağı dilden vermemiz gerekir.
Onu anlayacağı dil de mouse’tur, klavyedir veya özel bazı dillerdir. İşte biz bilgisayarın yapmasını istediğimiz işleri, onun anlayacağı dilden komutlar vererek yaptırma işine ‘programlama’ diyoruz. Çünkü bilgisayarı istediklerimiz doğrultusuna programlamış oluyoruz.” Sonrasında Youtube üzerinde yer alan şu videoyu izletiyorum (önceden indirip yanınızda hazır bulundurabilirsiniz): https://www.youtube.com/watch?v=vVfgwhHg_HA&t=2s. Bu videoda Bill Gates, Mark Zuckerberg gibi teknoloji dünyasının önde gelen figürleri, kod yazmaya, programlamaya nasıl ve neden başladıklarını anlatıyorlar. Sonrasında code.org sistemini tanıtıyorum. Kendi hesabımdan giriş yapıp, sınıfları oluşturuyorum, öğrencileri tanımlıyorum. Öğrencilere şifrelerini dağıtıp nasıl giriş yapacaklarını ve nasıl kullanacaklarını anlatıyorum. Site üzerindeki dersler içerisinde Ders-2 ile başlıyoruz (Ders-1 daha basit düzeyde, okul öncesi ya da ilkokul öğrencilerine daha uygun bence). Ders 2’nin ilk etkinliği “Graph Paper Programming”, ben bunu “Kağıt Üzerinde Programlama” olarak ifade ediyorum kendimce. Sisteme kendi hesabınızdan giriş yaparsanız, her etkinlik için öğretmen kılavuz planları mevcut (Planlar İngilizce ama bence kullanılan dilin anlaşılması çok da zor değil).
Kağıt üzerinde programlama etkinliklerinde bariz bir şekilde görülüyor ki, çözüme giden birden fazla yol var. Burada öğrencilere öğretilmesi gereken ise, bu çözüm yolları içinden daha kısa ve daha kolay olduğunu düşündükleri çözümü tercih etmeleri gerektiğidir. Kağıt üzerinde programlama etkinliklerini yaptıktan sonra, 2. etkinliği ilk etapta atlıyorum ve 3. etkinlik ile devam ediyorum. Angry Birds sahnesinde “İlerle, Sola Dön, Sağa Dön” komutlarını kullanarak (sürükle-bırak yöntemiyle bir araya getirerek) karakterimizi domuz karakterine ulaştırmaya çalışıyoruz.
Öğrencilerle etkileşimli tahta üzerinde birlikte tartışarak, fikir yürüterek etkinlikleri tamamlamaya çalışıyoruz. Burada altı çizilmesi gereken noktalar; verilecek komutların sıralamasının doğruluğu çok önemli ve daha önce de vurgulandığı gibi doğru sonuca bizi götüren birden fazla çözüm yolu olabilir, bu durumda daha kısa olduğunu düşündüğümüz yolu tercih etmeliyiz. 4. etkinlik de öğrencilerimin seviyesine zor geldiği için atlıyorum. 5. etkinlikte Döngülerden bahsediliyor. “Bağlantısız Etkinlik” adı altında eğlenceli bir video var, öncelikle onu izliyoruz. Sonrasında da şunu fark etmiş oluyoruz. Ardından 6. etkinlik başlıyor. Burada ben iki gönüllü öğrenci çağırıyorum. Birisi masanın bir köşesinde duruyor.
Diğeri de kenarda ona komutlar verecek. Amaç, masanın etrafını turlamak. Komutlar geliyor; “ilerle-sola dön-ilerle-sola dön-ilerle-sola dön….” İlk tur tamamlanınca duruyorlar ve ben bir kez daha aynı işlemi yapmalarını istiyorum. Bir kez daha, bir kez daha derken artık çocuklara deyim yerindeyse gına geliyor. Sonrasında öğrencileri yerlerine gönderiyorum ve şunları söylüyorum: “Program içinde birden fazla defa tekrar eden komutlar ya da komut grupları olabilir.
Bunu yapmanın çok daha kolay bir yolu var. Biraz önce bahsettiğim videoda zaten “Döngü” kavramından bahsedildi. İşte döngü adı verilen bu yapıları kullanarak, tekrar eden işlemleri daha kolay ve kısa yoldan yapmamız mümkün”. Sonrasında dans ederek döngüleri pekiştirmeye çalışıyoruz. Nasıl mı? Sisteme kendi hesabınızdan giriş yaptığınızda, Ders 5’e ait ders planında Activity Worksheet mevcut (https://code.org/curriculum/course2/5/Activity5-GettingLoopy.pdf) . Burada tekrar eden dans hareketleri var. Öğrencileri ikişerli gruplar halinde (toplamda en fazla 3-5 grup) sınıfın ortasına çıkarıyorum (gönüllülük esasına göre). Arka fonda hareketli bir müzik açıyorum, bahsettiğim dans hareketlerinin olduğu sayfada ekranda açık oluyor ve dans etmelerini izliyoruz.
Birkaç grup çıkardıktan sonra, kendime bir partner seçip aynı uygulamayı ben de yapıyorum. Sonrasında oylama yapıp hangi ikilinin daha uyumlu ve daha başarılı dans ettiğini belirliyoruz (Genelde ben ve partnerim birinci oluyoruz tabi :))
Sonrasında Ders 6’nın etkinliklerinde yine Angry Birds sahneleri üzerinde “döngü” yapılarını kullandıran problem durumlarına yine birlikte çözümler üretmeye çalışıyoruz. 5. sınıflarda programlama meselesine dair yaptığımız etkinlikler bu şekilde. Koşullar, Değişkenler, Bilgisayarca Düşünme (Computational Thinking), Binary Sistemi gibi birçok konuya 6. sınıfın 1. döneminin sonlarında değiniyoruz. 2. dönem ise Scratch ile devam ediyoruz. Ayrıca Scratch etkinliklerimiz boyut değiştirerek 7. sınıfın 1. döneminde de devam ediyor.
1 yorum:
"değişkenler" konusunda bardak örnekleri çok anlaşılır ve açıklayıcı oluyor. Aynı bardaklara farklı içeçeklerin girebileceği ile başlayıp somutlaştırınca değişkenler konusu hemen anlaşılabiliyor.
Yorum Gönder